Champion-Rampenlicht: Mister Sinister

Kabam MiikeKabam Miike Beiträge: 4,172
bearbeitet 11. Februar in Allgemeine Diskussion
ge3yf6nslhde.png

Sieh dir das Vorschaupaket von Mister Sinister am 11. Februar um 19 Uhr MEZ an, um ihn schon früher auszuprobieren oder warte auf den Start der Stadien am 21. Februar um 19 Uhr MEZ!

Über Mister Sinister:​
Nathaniel Essex, ein Wissenschaftler aus der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, versprach Loyalität gegenüber dem Mutanten-Halbgott Apocalypse als Gegenleistung für die Aktivierung seines schlummernden X-Faktors. Mit dem Spitznamen Mister Sinister begann Essex, Blutlinien in der Hoffnung zu bauen, den perfekten Mutanten zu erschaffen. Seine Aufmerksamkeit richtete sich schließlich auf zwei besonders begabte Kinder, Scott Summers und Jean Gray. Mister Sinister befehligte die Marauders, eine Gruppe von Mutanten, die ihm folgten und war der Vordenker vieler Vorhaben und Pläne, nicht zuletzt die Geburt von Cyclops und Madelyne Pryors Kind, Nathan Summers, auch bekannt als Cable.

Zusammenfassung:
Mister Sinister wird seinem Namen alle Ehre machen, insbesondere als Verteidiger. Seine Fähigkeit, den von Kritischen Treffern erlittenen Schaden zu regenerieren, wird es diesem Mutanten ermöglichen, einige der schwersten Treffer des Turniers wegzustecken. Als Meister der genetischen Manipulation ermöglichen Mister Sinisters anderen Fähigkeiten eine Selbstverbesserung, während er die Fähigkeiten seines Gegners kontert.

Basis-Statistiken & Fähigkeiten
*Alle Statistiken basieren auf 4 Sternen, Rang 5, Level 50, Spezial-Level 99

Gesundheit: 18092
Angriff: 1238
Max. Stärke:
  • Ohne Spezial-Level: 3792
  • Mit Spezial-Level (99): 4726

*Alle Statistiken basieren auf 5-Sternen, Rang 5, Level 65, Spezial-Level 200

Gesundheit: 36276
Angriff: 2482
Max. Stärke:
  • Ohne Spezial-Level: 7646
  • Mit Spezial-Level (200): 10460

Figurenklasse: Mutant

Basis-Fähigkeiten: Molekulare Regeneration, Gehirnerschütterung, Lähmung, Kraftsog
Passiv
  • Die telepathische Beherrschung Mister Sinisters macht ihn immun gegen Stichelei und Umkehreffekte.
  • Die telekinetischen Kräfte Mister Sinisters erlauben es ihm, unabwehrbare Superkräfte abzuwehren.

Anmerkung des Entwicklers: Mister Sinisters Immunität gegen die Effekte von Gedankenmanipulation hilft ihm sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung.

Molekulare Regeneration - passiv
  • Die Regenerationsrate von Mr. Sinister kann nicht unter 0% gesenkt werden.
  • Chance von 100%, 70% des durch gegnerische Kritische Treffer verursachten Schadens innerhalb von 0,4 Sekunden zu regenerieren. Fähigkeiten können die Genauigkeit der Fähigkeit, Dauer oder Potenz dieser Fähigkeit nicht beeinflussen, abgesehen von Effekten, die die Regenerationsrate von Mister Sinister beeinflussen würden.
  • Die Regenerationsrate wird für jeden Treffer auf dem Combo-Meter des Gegners um 1% erhöht, gilt bis 50 Treffer erreicht sind.

Anmerkung des Entwicklers: Das Mitbringen eines Heilblockade-Champions ist für den Kampf gegen Mister Sinister von entscheidender Bedeutung, wenn er auf komplementären AK-Knoten platziert wird. Ein weiterer wichtiger Hinweis ist, dass schädliche Debuffs nicht die Regeneration von Sinister auslösen, sondern dass die Gefahr besteht, dass sie aufgrund seiner ersten Superkraft auf dich übertragen werden.

Während ein Schwerer Angriff lädt
  • Unterbricht anhaltende schädliche Debuffs, Lähmung, Gehirnerschütterung und Kraftsog beim Gegner.
  • Wenn man einen Schweren Angriff eine Sekunde lang auflädt, erhält er einen Präzisions-Buff, der die Kritische Wertung 6,2 Sekunden lang um 857,14 erhöht. Diese Präzision bietet 857,14 zusätzliche Kritische Wertung für jeden Debuff beim Gegner.
  • Wenn man den Schweren Angriff eine zusätzliche Sekunde lang auflädt, erhält er einen Grausamkeits-Buff, der die Kritischer-Schaden-Wertung 4,9 Sekunden lang um 127,66 erhöht. Diese Grausamkeit bietet 127,66 zusätzliche Kritischer-Schaden-Wertung für jeden Debuff beim Gegner.

Anmerkung des Entwicklers: Durch die Verwendung der Fähigkeit von Sinister, die von ihm verursachten oder übertragenen Debuffs zu unterbrechen, kann man ihre mächtigen Effekte optimal nutzen. In Verbindung mit einer Lähmung können Kritische Wertung und Schaden leicht zusätzlich angebracht werden, indem man den Schweren Angriff vollständig auflädt.

Superkräfte
1. Superkraft - Genetische Störung
Mister Sinister sendet einen Energieimpuls und durchdringt seinen Gegner mit fehlerhaftem genetischem Material.
  • 100%-Chance, 4 Sekunden lang alle schädlichen Debuffs auf den Gegner zu übertragen. Diese Fähigkeit wird aktiviert, auch wenn dieser Angriff abgewehrt oder vermieden wird.
  • 100%-Chance, eine Degeneration zu verursachen, die über 4 Sekunden einen Direktschaden von 990,4 verursacht.

Anmerkung des Entwicklers: Es ist wichtig zu wissen, dass die Übertragung von schädlichen Debuffs nicht verhindert werden kann. Erwäge auf jeden Fall gründlich, einen epischen Blutrausch-Champion gegen ihn einzusetzen.

2. Superkraft - Genetische Negation
Die Deaktivierung mehrerer wichtiger Gene kann den Gegner kraftlos machen. In diesem Fall verharrt der Gegner zusätzlich in einem katatonischen Zustand.
  • Chance von 100%, eine Gehirnerschütterung zu verursachen, die die Genauigkeit der Fähigkeiten des Gegners 6 Sekunden lang um 100% verringert. Diese Fähigkeit wird aktiviert, auch wenn dieser Angriff abgewehrt oder vermieden wird.
  • 100%-Chance, für 2,5 Sekunden zu lähmen.

Anmerkung des Entwicklers: Du trittst einem talentierten Ausweicher entgegen? Wie wäre es mit einem Gegner, der eine Verteidigungsfähigkeit auslöst, wenn er getroffen wird? Mach dir keine Sorgen, Sinisters Superkraft wird sicherstellen, dass jene Fähigkeiten diese Superkraft nicht beeinträchtigen.

3. Superkraft - Genetische Entnahme
Sobald er eine aufregende genetische Struktur entdeckt hat, macht sich Mister Sinister mit großer Freude daran, die wohltuenden Wirkungen zu vereiteln und seine Essenz für sich selbst zu gewinnen.
  • Chance von 100%, eine Gehirnerschütterung zu verursachen, die die Genauigkeit der Fähigkeiten des Gegners 12 Sekunden lang um 100% verringert.
  • Chance von 100%, beim Ziel Kraftsog anzuwenden, wobei 20% der maximalen Kraft über 3 Sekunden geraubt werden.

Anmerkung des Entwicklers: Die Krönung von Sinisters Arbeit - man sollte unbedingt den Kraftsog anhalten, um die Kraft zu maximieren, die er nach Ende des Angriffs rauben kann.

Spezialfähigkeit - Ausgereifte Perfektion
Mister Sinister kann sich mit den Genen der besiegten Gegner verbessern.
  • Jedes Mal, wenn Mister Sinister einen Gegner besiegt, extrahiert er dessen genetischen Code und erhält für den Rest der Mission eine andere Passivfähigkeit, abhängig von der Klasse des besiegten Champions. [Max. 3 einer jeden Passivfähigkeit, 10 Passivfähigkeiten insgesamt.]
  • Mutant: Tapferkeit, die den Schaden aus Superkräften um 30% erhöht.
  • Talent: Präzision, die die Kritische Wertung um 500 erhöht.
  • Forschung: Regeneration, die Regenerationsrate wird um 20% erhöht.
  • Mystisch: Stärke, die Stärke wird um 20% erhöht.
  • Kosmisch: Wutausbruch, steigert die Angriffswertung um 371,4.

Anmerkung des Entwicklers: Sinister ist immer auf der Suche nach Perfektion, verwende ihn also oft, um seine Kraft im Verlauf einer Mission aufzubauen. Umgekehrt ist es für diejenigen, die ihn bekämpfen, wichtig, darauf hinzuweisen, dass der Verlust eines Technologie-Champions beim Kampf gegen Sinister ihm keine passiven Effekte gewährt.

Kommentare

  • Andere Champion-Synergien
    Genetisches Meisterstück - Cable
    • Alle Mutanten: Beginne den Kampf nach dem Zufallsprinzip entweder mit +25% passiver Angriffswertung, +25% passiver Stärke oder +25% passiver Rüstungswertung.
    • Einzigartige Synergie: Addiert sich nicht mit doppelten Synergien.

    Mutantenherrschaft - Magneto, Magneto (Marvel Now)
    • Alle Mutanten: Gewinne bei einem Kampf mit Klassennachteil +20% passiven Wutausbruch.
    • Einzigartige Synergie: Addiert sich nicht mit doppelten Synergien.

    Blutlinien - Cyclops (Blaues Team), Cyclops (New Xavier School), Phoenix
    • Mister Sinister, Cyclops (Blaues Team), Cyclops (New Xavier School), Phoenix: Superkräfte haben eine Kritische Wertung von +20% und erlangen Volltreffer, wobei jegliche Rüstungen, Resistenzen, Ausweichmanöver und Automatische Abwehr umgangen werden.
    • Einzigartige Synergie: Addiert sich nicht mit doppelten Synergien.

    Superhirne - Kingpin, Ultron, M.O.D.O.K.
    • Mister Sinister, Kingpin, Ultron, M.O.D.O.K.: Jedes Mal, wenn der Gegner eine Superkraft einsetzt, erleidet er 6 Sekunden lang Kraftverlust.
    • Einzigartige Synergie: Addiert sich nicht mit doppelten Synergien.

    Empfohlene Meisterungen
    Flüssiger Mut und Doppelkante
    • Während Mister Sinister nicht speziell gegen Verletzung oder Vergiftung immun ist, erlaubt ihm seine erste Superkraft, beide Debuffs schnell auf seinen Gegner zu übertragen.

    Ungleichheit und Beruhigen
    • Diese Meisterungen senken die Angriffswertung und verringern die Genauigkeit der Fähigkeiten des Gegners für jeden Debuff beim Gegner. Dies ist genau die Art von "Verbesserungen", die Mister Sinister für seine Feinde im Sinn hat.

    Vorteilhafte Duelle
    Hawkeye
    • Stell dir den gesamten Schaden von Hawkeyes Blutsturz komprimiert auf 4 Sekunden vor. Das ist der Effekt, den Clint erwarten kann, wenn Sinister diesen Debuff wieder zurück an seine Quelle schickt.

    Corvus Glaive
    • In Anbetracht der Tatsache, dass Sinister den größten Teil der durch Kritische Treffer verursachten Schäden regeneriert, scheinen jene Glefe-Ladungen gar nicht mehr so toll zu sein.

    Ægon
    • Ein hoher Combo-Meter-Stand und häufige Kritische Treffer werden zu Ægons größter Schwäche gegen Sinister.
Anmelden oder Registrieren, um zu kommentieren.