Analasis de Personaje: Mister Siniestro

Kabam MiikeKabam Miike Publicaciones: 3,883
editado 11 de febrero en Temas generales
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¡Echa un vistazo al lote de preestreno de Míster Siniestro el 11 de febrero a las 6 pm UTC para tener una probabilidad de probarlo de forma anticipada o espera a las Arenas que comienzan el 21 de febrero a las 6 pm UTC!

Acerca de Míster Siniestro:
Nathaniel Essex, científico de la segunda mitad del siglo XIX, juró lealtad al semidiós mutante Apocalipsis a cambio de que este activase su Factor-X latente. Bautizado con el apodo de Míster Siniestro, Essex comenzó a diseñar diversas líneas de sangre con la esperanza de crear al mutante perfecto. Su atención terminaría por centrarse en dos niños con dotes particularmente especiales: Scott Summers y Jean Grey. Como líder de los Merodeadores, una banda de mutantes que le sigue, Míster Siniestro ha sido el cerebro de numerosas conspiraciones y complots, sin olvidar, entre ellas, el nacimiento del hijo de Cíclope y Madelyne Pryor, Nathan Summers, también conocido como Cable.

Resumen:
Míster Siniestro hará honor a su nombre, especialmente en calidad de defensor. Su habilidad para Regenerar el daño recibido de Golpes Críticos permite a este Mutante sobrevivir a algunos de los golpes más duros de la Batalla. Como maestro de la manipulación genética, las otras habilidades de Míster Siniestro le permiten mejorarse a sí mismo al tiempo que es capaz de contrarrestar las habilidades de su oponente.

Estadísticas Base y Habilidades
* Las estadísticas están basadas en un Personaje de 4 Estrellas, Rango 5, Nivel 50, Nivel Singular 99

Vida: 18.092
Ataque: 1238
Índice de Poder máximo:
  • Sin Habilidad Singular: 3792
  • Con Habilidad Singular (99): 4726

* Las estadísticas están basadas en un Personaje de 5 Estrellas, Rango 5, Nivel 65, Nivel Singular 200

Vida: 36.276
Ataque: 2482
Índice de Poder máximo:
  • Sin Habilidad Singular: 7646
  • Con Habilidad Singular (200): 10.460

Clase de Personaje: Mutante

Habilidades de Base: Regeneración Molecular, Conmoción, Aturdimiento, Absorbepoderes
Pasiva
  • La Maestría Telepática de Míster Siniestro le hace Inmune a Provocación y a Controles Invertidos.
  • Los Poderes Telequinéticos de Míster Siniestro le permiten Bloquear Superataques Imbloqueables.

Nota del Desarrollador: La Inmunidad de Míster Siniestro ante los efectos de manipulación mental le resultará muy útil tanto al atacar como al defender.

Regeneración Molecular - Pasiva
  • El Índice de Regeneración no puede caer por debajo del 0%.
  • Un 100% de probabilidad de Regenerar un 70% del daño infligido por los Golpes Críticos del enemigo en 0,4 segundos. Las habilidades no afectan a la Precisión de Habilidades, Duración o Potencia de esta habilidad, excepto aquellos efectos que pueden modificar el Índice de Regeneración de Míster Siniestro.
  • El Índice de Regeneración aumenta en un 1% por cada golpe en el Medidor de Combo del oponente, hasta un máximo de 50 golpes.

Nota del Desarrollador: Cuando Míster Siniestro se encuentre en Nodos de GA complementarios, será indispensable contar con un personaje que disponga de Anticuraciones para enfrentarse a él. Otro dato importante es que las Desventajas Dañinas no activarán la Regeneración de Míster Siniestro, pero correrás el riesgo de que se te Transfieran como consecuencia de su primer Superataque.

Mientras Carga Ataques Fuertes
  • Pausa la duración de Desventajas Dañinas, Aturdimiento, Conmoción y Absorbepoderes en el oponente.
  • Cargar un Ataque Fuerte durante 1 segundo otorga una Mejora de Precisión, lo que aumenta la Fuerza Crítica en 857,14 durante 6,2 segundos. Esta Precisión proporciona 857,14 de Fuerza Crítica adicional por cada Desventaja en el oponente.
  • Cargar el Ataque Fuerte durante 1 segundo adicional otorga una Mejora de Crueldad, lo que aumenta la Fuerza de Daño Crítico en 127,66 durante 4,9 segundos. Esta Crueldad proporciona 127,66 de Fuerza de Daño Crítico adicional por cada Desventaja en el oponente.

Nota del Desarrollador: Utilizar la Habilidad de Míster Siniestro para Pausar las Desventajas que inflige o Transfiere te permitirá sacar el máximo provecho de sus potentes efectos. Si se combina con Aturdimiento, al cargar el Ataque Fuerte por completo, resultará bastante fácil conseguir Fuerza Crítica y Daño adicionales.

Superataques
Superataque 1: Alteración Genética
Míster Siniestro emite un impulso de energía, con lo que infunde material genético defectuoso en su oponente.
  • Un 100% de probabilidad de Transferir todas las Desventajas Dañinas al oponente durante 4 segundos. Esta habilidad se activa incluso aunque se logre Bloquear o evitar el ataque.
  • Un 100% de probabilidad de provocar Degeneración, lo que inflige 990,4 de Daño Directo en 4 segundos.
Nota del Desarrollador: No olvides que no hay forma de impedir la Transferencia de Desventajas Dañinas. Sin duda, deberías pensártelo dos veces antes de enfrentarte a Míster Siniestro con personajes especialistas en Hemorragias épicas.
Superataque 2: Negación Genética
Desactivar varios genes fundamentales en el oponente puede dejarle sin poder, en ese caso, también lo deja en estado catatónico.
  • Un 100% de probabilidad de infligir Conmoción, lo que reduce la Precisión de Habilidades del oponente en un 100% durante 6 segundos. Esta habilidad se activa incluso aunque se logre Bloquear o evitar el ataque.
  • Un 100% de probabilidad de Aturdir durante 2,5 segundos.

Nota del Desarrollador: ¿Te enfrentas a un experto en Eludir? ¿O a un enemigo que activa una habilidad defensiva cuando es golpeado? No te preocupes, el Superataque de Siniestro te asegura que ninguna de esas habilidades reducirá la eficacia de sus efectos.

Superataque 3: Extracción Genética
Cuando descubre una estructura genética interesante, Míster Siniestro disfruta anulando sus efectos beneficiosos y extrae su esencia para su propio beneficio.
  • Un 100% de probabilidad de infligir Conmoción, lo que reduce la Precisión de Habilidades del oponente en un 100% durante 12 segundos.
  • Un 100% de probabilidad de aplicar Absorbepoderes al objetivo, lo cual roba un 20% del Poder Máximo en 3 segundos.

Nota del Desarrollador: El colofón de la obra de Siniestro, no olvides Pausar el Absorbepoderes para maximizar la cantidad de Poder que puede robar cuando el ataque termina.

Habilidad Singular - Perfección Técnica
Míster Siniestro puede mejorarse a sí mismo con los genes de los oponentes derrotados.
  • Cada vez que Míster Siniestro derrota a un oponente, extrae su código genético, con lo que gana una habilidad Pasiva distinta durante el resto de la misión en función de la Clase del Personaje derrotado. [Máx. 3 de cada Pasiva, 10 Pasivas en total.]
  • Mutante: Eficiencia, con lo que el Daño de Superataques aumenta en un 30%.
  • Hábil: Precisión, con lo que la Fuerza Crítica aumenta en 500.
  • Científico: Índice de Regeneración, que aumenta en un 20%.
  • Místico: Tasa de Poder, que aumenta en un 20%.
  • Cósmico: Furia, con lo que la Fuerza de Ataque aumenta en 371,4.

Nota del Desarrollador: Siniestro busca siempre la perfección, asegúrate de usarlo a menudo para incrementar su fuerza en el transcurso de una misión. Por el contrario, aquellos que se enfrenten a él, deben tener en cuenta que perder un personaje Tecnológico contra Siniestro no le otorgará ningún efecto Pasivo.

Comentarios

  • Sinergias con otros Personajes
    Obra Maestra Genética - Cable
    • Todos los Mutantes: De forma aleatoria, comienzan la lucha con +25% de Fuerza de Ataque pasiva, +25% de Tasa de Poder pasiva, o +25% de Fuerza de Armadura pasiva.
    • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

    Dominio Mutante - Magneto, Magneto (Marvel NOW!)
    • Todos los Mutantes: Obtienen +20% de Furia Pasiva al luchar con Desventaja de Clase.
    • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

    Líneas de Sangre - Cíclope (Equipo Azul), Cíclope (New Xavier School), Fénix
    • Míster Siniestro, Cíclope (Equipo Azul), Cíclope (New Xavier School), Fénix: Los Superataques tienen +20% de Fuerza Crítica y obtienen Golpe Certero, con lo que ignoran todas las Armaduras, Resistencias, el Eludir y los Bloqueos Automáticos.
    • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

    Cerebros - Kingpin, Ultrón, M.O.D.O.K.
    • Míster Siniestro, Kingpin, Ultrón, M.O.D.O.K.: Cada vez que el oponente use un Superataque, sufrirá Bloqueapoderes durante 6 segundos.
    • Sinergia Única: No se acumula con sinergias duplicadas.

    Maestrías Recomendadas
    Elixir Tóxico y Doble Filo
    • Aunque Míster Siniestro no es específicamente Inmune a Hemorragia o Envenenamiento, su primer Superataque le permite Transferir rápidamente ambos tipos de Desventaja al oponente.

    Tiranía y Pacificar
    • Estas Maestrías disminuyen la Fuerza de Ataque y reducen la Precisión de Habilidades de los oponentes por cada Desventaja que tengan. Son exactamente el tipo de "mejoras" que Míster Siniestro tiene en mente cuando piensa en sus enemigos.
    Enfrentamientos Favorables
    Hawkeye
    Imagina todo el daño contenido en la Hemorragia Seccionar de Hawkeye concentrado en 4 segundos. Esa es la cantidad de daño que recibirá Clint cuando Siniestro Transfiera esa desventaja de vuelta a su origen.

    Corvus Glaive
    Teniendo en cuenta que Siniestro regenera la mayor parte del daño infligido contra él por Golpes Críticos, esas cargas de Guja ya no parecen tan impresionantes.

    Ægon
    Su medidor de Combo Alto y sus frecuentes Golpes Críticos se convertirán en el punto débil más importante de Ægon contra Siniestro.

    Enfrentamientos Desfavorables
    Yondu
    Cualquier personaje que tenga fácil acceso a Anticuraciones, podrá enfrentarse a este maestro de la Regeneración sin complejos.

    El Vacío
    Aunque El Vacío no podrá invertir el Índice de Regeneración de Siniestro, reducir su eficacia a cero le proporcionará una considerable ventaja.

    Magneto
    Aunque sus objetivos de superioridad Mutante coinciden, la habilidad de Magneto para infligir Anticuraciones le proporciona una ventaja decisiva en la batalla por determinar quién es el verdadero maestro Mutante.
  • sest22sest22 Publicaciones: 250
    Ciclope siempre tuvo ventaja sobre Mr Siniestro. Al menos en muchos comics y en la adaptacion animada de los 90'. Por que no hicieron eso con este personaje y ya de paso mejoraban sus habilidades?
  • sest22sest22 Publicaciones: 250
    Las maestrias suicidas tambien se van a transferir? En guerra podria ser un problema. Si el defensor tiene maestrias suicidas , este puede transerirlas mediante su SP ? Esto seria muy injusto. Ya bastante mal planteado a mi gusto esta este personaje.
  • DownRainDownRain Publicaciones: 1
    Yo también opino eso, muchos personajes deberían ser actualizados y analizados, creo que hay personajes que tienen funciones demasiadas exageradas como e visto con los personajes más nuevos y la sobrexplotada habilidad imparable.
    Ademas al golpear a mister siniestro su bloqueo hace que el juego se vuelva lento.
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