PERSONAJE DESTACADO: HULK (INMORTAL)

Kabam ZibiitKabam Zibiit Publicaciones: 4,944
editado 11 de noviembre en Temas generales



Acerca de HULK (INMORTAL)
El Increíble Hulk ha muerto, pero, en su nombre, ha resucitado un monstruo mucho más terrorífico. Durante el día, es la coraza sin vida de lo que solía ser Bruce Banner; sin embargo, por la noche se encuentra en su estado más pleno. El Inmortal Hulk ha superado a los demás Hulks y ha alcanzado el dominio. Ahora, con el control absoluto, hasta los dioses temen a este demonio verde de la oscuridad.


Mecánicas de HULK (INMORTAL)

    Hulk usa la fuerza bruta para abrirse camino en los combates, e inflige mayor cantidad de daño por cada carga de RABIA que tiene, mientras que tambien se inflige daño a sí mismo. Sin embargo, cuando Hulk va a ser noqueado, activa Inmortalidad, lo que le permite volver del más allá y recuperar el daño que se autoinfligió.

Estadísticas Base & Habilidades
   Vida  Ataque  Índice de Poder (Habilidad Singular Máx.)
 3 Estrellas  8.549  490  1.944
 4 Estrellas  21.437  1.227  4.890
 5 Estrellas  42.982  2.459  10.640
 6 Estrellas (Rango 3, Nivel 45)  55.384  3.169  13.680

Clase de Personaje: Científico

Habilidades Básicas: Radiación Gamma, Inmortalidad, Aturdimiento, Represión, Petrificar

FORTALEZAS:
  • Efectos de Degeneración
  • La Radiación Gamma de Hulk se ve fortalecida por la presencia de un Efecto Pasivo o una Desventaja de Degeneración; mientras estos están activos, le permiten recuperar una considerable cantidad de todo el daño infligido.

  • Regeneración y Acopio de Poder
  • Hulk tiene acceso a varias Desventajas de Petrificar, lo que le permite contrarrestar altos niveles de Regeneración y Acopio de Poder.
DEBILIDADES:
  • Daño en el Tiempo
  • Hulk solo obtiene Radiación Gamma del daño de los impactos, así que los efectos de Daño en el Tiempo ignorarán esta mecánica.

  • Precisión de Habilidades Defensivas
  • La Inmortalidad de Hulk puede no lograr activarse a causa de la Precisión de Habilidades; los personajes que pueden reducir su probabilidad de volverse Inmortales tendrán una gran ventaja ante esta mole.

  • Anticuraciones
  • Cuando termina Inmortalidad, Hulk regenera todo el daño que se infligió a sí mismo, a menos que tenga Anticuraciones, lo cual supondrá una enorme pérdida para él.

HABILIDADES:
Las siguientes Estadísticas y Habilidades están basadas en un Personaje de 5 Estrellas, Rango 5 y Nivel 65.


Mutación Gamma - Siempre activa
  • Un sistema inmune mejorado proporciona Inmunidad total a los Envenenamientos de La Batalla de Superhéroes.
  • La Tasa de Regeneración de Hulk no se puede reducir ni aumentar mediante fuentes externas.
  • Obtiene hasta 2.459 de Fuerza de Ataque en base a la cantidad de Vida que Hulk haya perdido durante toda la lucha. Esta habilidad se basa en un 200% de la Vida de Hulk.
RABIA - Máx.: 25 Cargas
  • Los Ataques Medios de Hulk, el primer golpe de su Superataque 1 y el primer y último golpe de su Superataque 2 aplican una carga de RABIA.
  • Los Ataques de RABIA consecutivos acumulan cargas de RABIA. Todas las cargas de RABIA se pierden tras 2 segundo(s) sin realizar un Ataque de RABIA. Las cargas de RABIA no expiran durante los Superataques de Hulk o su oponente.
Ataques de RABIA
  • Inflige una ráfaga de 295,08 de Daño Físico por cada carga de RABIA.
  • Inflige una ráfaga de 429,82 de Daño Directo a Hulk por cada carga de RABIA, excepto al usar el Ataque Medio 1. Hulk no puede ser noqueado por esta habilidad.
  • Si la Maestría Autolesión Ventajosa está activa, el Daño por Autolesión Ventajosa se desactiva e inflige, en su lugar, una ráfaga de 859,64 de Daño Directo a Hulk por cada Rango. Hulk no puede ser noqueado por esta habilidad.
Nota del desarrollador: El daño de Hulk aumenta con cada carga de Rabia, pero también el daño que se autoinflige se incrementa; así que no olvides tener preparada la Inmortalidad o, de lo contrario, Hulk podría acercarse peligrosamente a un noqueo.

Radiación Gamma Persistente - Máx.: 100%
  • La máxima fuerza de la Radiación Gamma equivale a un 100% de la Vida Máxima de Hulk, y aumenta con los potenciadores y las mejoras.
  • Un 60% de todo el Daño infligido a Hulk mientras sufre un Efecto de Degeneración se almacena como Radiación Gamma.
  • Un 100% de todo el Daño Autoinfligido se almacena como Radiación Gamma.
  • Un 20% de todo el Daño infligido a Hulk cuando recibe impactos se almacena como Radiación Gamma.
Nota del desarrollador: Como puedes comprobar, Hulk almacenará todo su daño autoinfligido como Radiación Gamma, ¡incluido el de Autolesión Ventajosa! ¡Así que no se habrá ido para siempre!

Inmortalidad
  • Cuando Hulk recibe un daño que vaya a noquearlo, consume un 15% de Vida Máxima como Radiación Gamma y obtiene un Efecto Pasivo de Inmortalidad, que impide la muerte y le vuelve Imbloqueable durante 8 segundos(s). Esta habilidad tiene un enfriamiento de 50 segundos.
  • Mientras este efecto está activo, cualquier daño evitado mediante Inmortalidad consume una cantidad equivalente de Radiación Gamma en su lugar. Esto no se aplica al Daño autoinfligido.
  • Cuando Inmortalidad expira, consume toda la Radiación Gamma. Se vuelve Invulnerable y obtiene un Efecto Pasivo de Regeneración, que recupera 4.298,2 de Vida además de toda la Radiación Gamma como Vida en 1 segundo(s).
Nota del desarrollador: La jugabilidad de Hulk es poco común, ya que su Barra de Vida fluctuará drásticamente a lo largo de toda una lucha. Esto puede resultar útil para provocar las habilidades que se activan con ciertos Umbrales de Vida, pero también es arriesgado ante Anticuraciones o cuando su Precisión de Habilidades está reducida.


Ataques Fuertes
  • El primer golpe actualiza el cronómetro de RABIA y duplica la cantidad de cargas de RABIA.
  • El último golpe obtiene 983,6 de Fuerza de Ataque por cada carga de RABIA.
Nota del desarrollador: Trata de acertar el primer golpe del Ataque Fuerte de Hulk y combinarlo con un Superataque 1 o 2 para obtener la máxima cantidad posible de cargas de RABIA.

Superataque 1: Desenfreno
  • Un 60% de probabilidad de infligir una Desventaja de Aturdimiento que dura 1,75 segundos con el último golpe.

Superataque 2: Placaje de Hombro
  • Un 100% de probabilidad de infligir una Desventaja de Aturdimiento que dura 3 segundos con el último golpe.
  • Inflige una Desventaja de Represión por cada carga de RABIA, que reduce la Tasa de Poder Defensivo en un 5% durante 15 segundo(s). Máx. 14 carga(s).
Nota del desarrollador: El daño más eficaz de Hulk comienza con el Superataque 2; si se aprovecha su largo Aturdimiento, Hulk puede encadenar este ataque con su Superataque 1 y recoger una enorme cantidad de cargas de RABIA.

Superataque 3: Encarnación Demoníaca
  • Añade un 10% fijo de fuerza a la Radiación Gamma.
  • Inflige una Desventaja de Petrificar, que reduce la Regeneración y la Tasa de Poder de Habilidad en hasta un 25% durante 20 segundo(s).

Nota del desarrollador: El Superataque 3 es el único medio que tiene Hulk para aplicar un efecto positivo neto sobre su Radiación Gamma, una interesante habilidad para usar mientras se espera que expire el enfriamiento de Inmortalidad.

Habilidad Singular - La Puerta Verde
  • Hulk recibe un pico de energía gamma del Lugar Inferior, con lo que obtiene beneficios mientras se encuentra por encima de ciertos umbrales de Radiación Gamma:
  • 25%: Los Ataques Básicos tienen un 5% de probabilidad de infligir una Desventaja de Aturdimiento que dura 0,75 segundo(s).
  • 50%: Cuando el Oponente es Inmune a un Efecto de Aturdimiento o cuando un Efecto de Aturdimiento expira, inflige una Desventaja de Debilidad, que reduce la Fuerza de Ataque en un 45% durante 4 segundo(s).
  • 75%: Inflige una Desventaja de Petrificar indefinida, que reduce la Tasa de Regeneración y la Tasa de Poder de Habilidad en un 75%.
Nota del desarrollador: Cuando Hulk alcanza el 25% de Radiación Gamma, puede usar su probabilidad extra de Aturdir con los Ataques Básicos como una vía de acceso a un aumento en sus cargas de RABIA.


BONUS DE SINERGIA:
Estación Espacial de Alpha Flight - Con Capitán Marvel (Clásica), Ms. Marvel
  • Hulk (Inmortal): Al comienzo de cada lucha inflige una Desventaja de Petrificar, que reduce la Regeneración y la Tasa de Poder de Habilidad en un 40% durante 8 segundo(s).
  • Capitán Marvel (Clásica), Ms. Marvel: +25% de Potencia de Furia.

Mutaciones Gamma - Con Hulka, Abominación (Inmortal), Sasquatch
  • Miembros de la Sinergia: +5% Vida Máxima.

Medidas Extremas - Con Hulkbuster, Thor, Capitán América, Pantera Negra
  • Hulk (Inmortal): Los Efectos de Aturdimiento personales tienen un +10% de aumento de duración.
  • Hulkbuster, Thor, Capitán América, Pantera Negra: Los Oponentes sufren un -10% de Precisión de Habilidades mientras están Aturdidos.

Resurgir desde los Infiernos - Con Dormammu, Mefisto
  • Hulk (Inmortal): Al comienzo de cada lucha, Hulk sacrifica un 50% de su Vida actual y obtiene una cantidad equivalente de Radiación Gamma.
  • Dormammu: Obtiene hasta un 75% de Fuerza de Ataque en base a la Carga de Energía Oscura.
  • Mefisto: Noquear #Villanos otorga +1 Carga de Alma.

MAESTRÍAS RECOMENDADAS:
Autolesión Ventajosa:
  • Hulk dispone de una interacción especial con Autolesión Ventajosa que le permite regenerar todo el daño autoinfligido por esta. Además, no puede morir a causa de su daño. ¡En resumen, con Autolesión Ventajosa todo son ventajas para Hulk!

Elixir Tóxico:
  • La Inmunidad al Envenenamiento permite a Hulk obtener el bonus de fuerza de ataque sin sufrir daños adicionales.

Atontamiento:
  • Hulk necesita Aturdir a su Oponente para poder utilizar sus combos más potentes. Un Aturdimiento más duradero le permitirá encadenar mayor cantidad de Ataques de RABIA, lo que aumentará su daño global.
Post edited by Kabam Zibiit on
Inicia Sesión o Regístrate para dejar un comentario.